AGÔN
Todo um grupo de jogos aparece como competição, isto é, como um combate em que a igualdade das oportunidades é artificialmente criada para que os adversários se enfrentem em condições ideais, suscetíveis de dar um valor preciso e incontestável ao triunfo do vencedor. Portanto, sempre se trata de uma rivalidade que se concentra em uma única qualidade (rapidez, resistência, força, memória, destreza, engenhosidade etc.), que se exerce em limites definidos e sem nenhum auxílio externo, de tal modo que o vencedor apareça como o melhor em uma determinada categoria de proeza. Esta é a regra das provas esportivas e a razão de ser de suas múltiplas subdivisões, quer oponham dois indivíduos ou duas equipes (tênis, futebol, boxe, esgrima etc.), quer sejam disputadas entre um número indeterminado de concorrentes (corridas de toda espécie, golfe, atletismo etc.). À mesma classe pertencem ainda os jogos em que os adversários desde o início dispõem de elementos exatamente de mesmo valor e de mesmo número.
Por mais cuidadosa que seja a tentativa de organizar uma igualdade, nem por isso essa igualdade parece inteiramente realizável. Algumas vezes, como nas damas ou no xadrez, o fato de jogar primeiro oferece uma vantagem, pois essa prioridade permite ao jogador favorecido ocupar posições-chave ou impor sua estratégia. Ao contrário, nos jogos de apostas, quem declara por último beneficia-se das indicações fornecidas pelas escolhas de seus adversários. Nos encontros esportivos, a exposição, o fato de ter o sol pela frente ou pelas costas, o vento que ajuda ou atrapalha um dos dois campos e nas corridas disputadas em uma pista fechada, o fato de se encontrar no interior ou no exterior da curva constituem, se for o caso, muitos trunfos ou inconvenientes cuja influência não é forçosamente negligenciável. Estes inevitáveis desequilíbrios são anulados ou temperados pelo sorteio da situação inicial, e depois por uma rígida alternância da posição privilegiada.
Para cada um dos concorrentes o incentivo do jogo é o desejo de ver reconhecida sua excelência em um determinado campo. É por isso que a prática do agôn supõe uma atenção constante, um treino apropriado, esforços assíduos e a vontade de vencer. Implica disciplina e perseverança. Deixa o campeão aos seus próprios recursos, estimula-o a tirar deles o melhor partido possível, obriga-o, enfim, a servir-se deles lealmente e nos limites fixados. Sendo os recursos iguais para todos, o resultado é, em contrapartida, tornar indiscutível a superioridade do vencedor. O agôn se apresenta como a forma pura do mérito pessoal e serve para manifestá-lo.
Fora do jogo ou no limite do jogo é possível encontrar o espírito do agôn em outros fenômenos culturais que obedecem ao mesmo código: o duelo, o torneio.
Em princípio, acreditava-se que os animais ignoravam o agôn, que não concebiam nem limites nem regras e buscavam apenas em um combate implacável uma brutal vitória. É evidente que nem as corridas de cavalos nem as rinhas de galos poderiam ser invocadas, pois são lutas em que os homens colocam frente a frente animais treinados, segundo normas estabelecidas apenas por eles. Todavia, ao considerar certos fatos, parece que os animais já têm o gosto de se oporem em encontros nos quais, na ausência de regras, como é de se esperar, pelo menos um limite está implicitamente estabelecido e espontaneamente respeitado. É o caso, principalmente, dos gatos e dos cães jovens, das focas e dos ursos jovens, cujo divertimento é derrubarem-se uns aos outros, evitando, no entanto, machucarem-se.
Mais convincente ainda é o hábito dos bovídeos que, com a cabeça baixa, testa com testa, tentam fazer recuar um ao outro. Os cavalos praticam o mesmo tipo de duelo ami- gável e conhecem mais uma modalidade: para medir forças, erguem-se sobre as patas traseiras e se deixam cair um sobre o outro com todo o peso e com um vigoroso impulso, para fazer com que seu adversário perca o equilíbrio. Da mesma forma, os observadores assinalaram vários jogos de perseguição que acontecem após desafio ou convite. O animal que cai nada tem a temer de seu vencedor. O caso mais eloquente é
certamente o dos pequenos pavões selvagens chamados “combatentes”. Eles escolhem um campo de batalha, “um lugar um pouco elevado”, como diz Karl Groos, “sempre úmi- do e recoberto de relva baixa, com um diâmetro de um metro e meio a dois metros”. Os machos ali se reúnem diariamente. O primeiro que chega espera por um adversário e a luta começa. Os campeões balançam e inclinam a cabeça várias vezes. Suas penas se eriçam. Correm um contra o outro com o bico levantado e atacam. Nunca há perseguição ou luta fora do espaço delimitado pelo torneio. É por isso que me parece legítimo, a partir deste e dos outros exemplos, evocar o termo agôn, pois está muito claro que, para cada adversário, o objetivo dos encontros não é causar um prejuízo sério em seu rival, mas demonstrar sua própria superioridade. Os homens só acrescentam os requintes e a precisão da regra.
Entre as crianças, assim que a personalidade se afirma e antes do aparecimento das competições regradas, é possível constatar a regularidade de estranhos desafios, em que os adversários se esforçam para provar quem tem a maior resistência. São vistos apostando em quem fixará o sol por mais tempo, quem resistirá às cócegas, não respirará, não piscará os olhos etc. Algumas vezes o desafio é mais sério: trata-se de resistir à fome ou à dor, sob forma de fustigação, de beliscões, de picadas, de queimaduras. Esses jogos de ascetismo, como foram chamados, inauguram então algumas provas mais difíceis que antecipam os maus-tratos e as chacotas as quais os adolescentes devem suportar quando da iniciação. Distanciam-se tanto do agôn, que logo encontram suas formas perfeitas, seja com os jogos e esportes de competição propriamente ditos, seja com os jogos e esportes de destreza (caça, alpinismo, palavras cruzadas, problemas de
xadrez etc.) em que os campeões, sem se enfrentar diretamente, acabam participando de um imenso concurso difuso e incessante.
ALEA
Em latim é o nome de jogo de dados. Utilizo-o aqui para designar todos os jogos baseados, exatamente ao contrário do agôn, em uma decisão que não depende do jogador, sobre a qual não poderia ter a mínima ascendência e que, consequentemente, trata de ganhar mais do destino do que do adversário. Melhor dizendo, o destino é o único artesão da vitória, e esta, quando existe rivalidade, significa exclusivamente que o vencedor foi mais beneficiado por ele do que o vencido. Alguns exemplos puros oferecidos por esta categoria de jogos são os dados, a roleta, o cara ou coroa, a loteria etc.
Aqui não só buscamos eliminar a injustiça do acaso, mas a própria arbitrariedade deste constitui o único impulso do jogo. A alea marca e revela a generosidade do destino. Em relação a ele, o jogador é inteiramente passivo, não desenvolve suas qualidades ou disposições, os recursos de sua destreza, de seus músculos, de sua inteligência. Apenas aguarda, esperançoso e trêmulo, o decreto da sorte, e arrisca uma aposta. A justiça – sempre buscada, mas desta vez de outra forma, e que tende a se exercer também aqui em condições ideais – recompensa-o proporcionalmente a seu risco com uma rigorosa exatidão. Todo o zelo utilizado no Agon para igualar as oportunidades dos competidores é aqui empregado para equilibrar escrupulosamente o risco e o lucro.
Ao contrário do agôn, a alea nega o trabalho, a paciência, a habilidade, a qualificação; elimina o valor profissional, a regularidade, o treino. Abole em um instante seus resultados acumulados. É desgraça total ou graça absoluta. Dá ao jogador satisfeito infinitamente mais do que uma vida de trabalho, de disciplina e de cansaço poderia lhe oferecer. Aparece como uma insolente e soberana derrisão do mérito. Supõe por parte do jogador uma atitude exatamente oposta àquela de que dá prova no agôn. Neste, conta apenas consigo mesmo; na alea, conta com tudo, com o mais leve indício, com a mínima particularidade externa que logo considera como um sinal ou uma advertência, com cada singularidade que percebe – com tudo, exceto consigo mesmo.
O agôn é uma reivindicação da responsabilidade pessoal; a alea, uma renúncia da vontade, um abandono ao destino.
Alguns jogos – como o dominó, o gamão e a maioria dos jogos de cartas – combinam o agôn e a alea, pois o acaso preside à composição das “mãos” de cada jogador e, em seguida, estes exploram, o melhor que puderem e segundo sua força, o prêmio que um destino cego lhes atribuiu. Em um jogo como o bridge, são o conhecimento e o raciocínio que constituem a própria defesa do jogador e que lhe permitem tirar o melhor partido das cartas recebidas, mas em um jogo como o pôquer são muito mais as qualidades de penetração psicológica e de caráter.
Em geral, o papel do dinheiro é tanto mais considerável quanto maior é a parte do acaso e, consequentemente, mais fraca a defesa do jogador. A razão para isso aparece claramente: a alea não tem como função fazer com que os mais inteligentes ganhem dinheiro, mas, pelo contrário, visa abolir as superioridades naturais ou adquiridas dos indivíduos para colocar cada um em pé de igualdade absoluta diante do cego veredito da sorte.
Como o resultado do agôn é necessariamente incerto e deve se aproximar paradoxalmente do efeito do acaso puro, uma vez que as oportunidades dos competidores são, em princípio, tão equilibradas quanto possível, conclui-se que todo encontro que possui as características de uma competição regrada ideal pode ser objeto de apostas, isto é, de aleas: as corridas de cavalos, as partidas de futebol, as rinhas de galos. Talvez até as taxas das apostas possam variar constantemente durante a partida, segundo as peripécias do agôn.
Os jogos de azar parecem jogos humanos por excelência. Os animais conhecem os jogos de competição, de simulacro e de vertigem. K. Groos, principalmente, oferece exemplos impressionantes para cada uma destas categorias. Em contrapartida, os animais, demasiado engajados no imediato e demasiado escravos de seus impulsos, não poderiam imaginar um poder abstrato e insensível a cujo veredito se submeteriam previamente por brincadeira e sem reagir. Esperar passiva e deliberadamente a decisão de uma fatalidade, contar com ela para arriscar um bem para multiplicá-lo na mesma proporção das chances de perdê-lo é uma atitude que exige uma possibilidade de previsão, de representação e de especulação, da qual só uma reflexão objetiva e calculadora é capaz.
Talvez seja na medida em que a criança se assemelhe ao animal que os jogos de azar não têm para ela a importância que têm para o adulto. Para ela, jogar é agir. Por outro, privada da independência econômica e sem dinheiro que lhe pertença, não encontra nos jogos de azar aquilo que constitui seu principal interesse. São incapazes de encantá-las. Certamente, as bolas de gude são para ela uma moeda. Contudo, para ganhá-las, confia em sua destreza mais do que em sua sorte.
O agôn e a alea traduzem atitudes opostas e de alguma forma simétricas, mas ambos obedecem a uma mesma lei: a criação artificial entre os jogadores das condições de igualdade pura que a realidade recusa aos homens. Pois nada na vida é claro, a não ser precisamente que, no início, tudo nela é nebuloso, tanto as oportunidades como os méritos. O jogo, agôn ou alea, é portanto uma tentativa para substituir a confusão normal da existência cotidiana por situações perfeitas. Estas são concebidas para que o papel do mérito ou do acaso se mostre nítido e indiscutível. Implicam também que todos devem desfrutar exatamente das mesmas possibilidades de provar seu valor ou, em outra escala, exatamente das mesmas oportunidades de receber um benefício. De uma forma ou de outra, evadimo-nos do mundo fazendo-o outro. Também é possível se evadir fazendo-se outro. É a isto que responde a mimicry.
MIMICRY
Todo jogo supõe a aceitação temporária, se não de uma ilusão (ainda que esta última palavra signifique apenas entrar no jogo: in-lusio), pelo menos de um universo fechado, convencional e, sob certos aspectos, fictício. O jogo pode consistir não em exibir uma atividade ou em experimentar um destino em um meio imaginário, mas em tornar a si mesmo um personagem ilusório e em se conduzir de acordo com ele. Encontramo-nos então diante de uma série variada de manifestações que tem como característica comum apoiar-se no fato de o sujeito simular crer, fazer crer a si próprio ou fazer com que os outros creiam que é um outro diferente de si mesmo. Esquece, dissimula, despoja-se passageiramente de sua personalidade para fingir uma outra. O termo escolhido para designar tais manifestações foi mimicry, que nomeia em inglês o mimetismo, principalmente dos insetos, para ressaltar a natureza fundamental e elementar, quase orgânica, do impulso que as suscita.
O mundo dos insetos surge diante do mundo humano como a solução mais divergente oferecida pela natureza. Ele é milimetricamente o contrário do mundo do homem, mas não é menos elaborado, complexo e surpreendente. Por isso me parece legítimo considerar aqui os fenômenos de mimetismo cujos exemplos mais perturbadores são apresentados pelos insetos. Com efeito, a uma conduta livre do homem, versátil, arbitrária, imperfeita e que, sobretudo, resulta em uma obra exterior, corresponde no animal, e mais particularmente no inseto, a uma modificação orgânica, fixa, absoluta, que marca
a espécie e que é infinita e exatamente reproduzida de geração em geração nos bilhões de seres; por exemplo, as castas de formigas e de cupins diante da luta de classes, os desenhos das asas das borboletas diante da história da pintura. Por menos que se admita essa hipótese, sobre cuja imprudência não nutro qualquer ilusão, o inexplicável mimetismo dos insetos fornece de repente uma extraordinária réplica ao prazer do homem em se disfarçar, em se travestir, em usar uma máscara, em representar um personagem.
Mas desta vez a máscara, o travestir-se faz parte do corpo, em lugar de ser um acessório fabricado. Nos dois casos, porém, serve exatamente aos mesmos fins: mudar a aparência do portador e assustar os outros.
Nos vertebrados, a tendência para imitar se traduz primeiro por um contágio bem físico, quase irresistível, análogo ao contágio do bocejamento, da corrida, da claudicação, do sorriso e, sobretudo, do movimento. Hudson considera possível afirmar que espontaneamente um animal jovem “segue qualquer objeto que se distancia, foge de qualquer objeto que se aproxima”, a tal ponto que um cordeiro salta e foge quando sua mãe retorna e anda em sua direção, sem reconhecê-la, enquanto segue o passo do homem, do cão, do cavalo, que vê se distanciar. Contágio e imitação ainda não são simulacro, mas o tornam possível e dão origem à ideia, ao prazer da mímica. Nos pássaros, essa tendência resulta nas paradas nupciais, nas cerimônias e exibições vaidosas às quais, de acordo
com o caso, machos e fêmeas se entregam com uma rara aplicação e um evidente prazer. Quanto aos caranguejos oxyrhynchus, que colocam sobre sua carapaça toda alga ou pólipo que podem pegar, sua aptidão ao disfarce, qualquer que seja a explicação que receba, não deixa dúvidas.
Mímica e disfarce são assim os impulsos complementares desta classe de jogos. Na criança, trata-se primeiro de imitar o adulto. Por isso o sucesso dos acessórios e dos jogos em miniatura que reproduzem ferramentas, armas e máquinas de que se servem os adultos. A menina brinca de mamãe, de cozinheira, de lavadeira, de passadeira; o menino finge ser um soldado, um mosqueteiro, um agente de polícia, um pirata, um caubói, um marciano etc. Faz um avião estendendo os braços e reproduzindo o barulho do motor. Mas as condutas de mimicry transbordam da infância para a vida adulta.
Cobrem igualmente qualquer divertimento ao qual nos dedicamos, mascarado ou disfarçado, e que consiste no próprio fato de que o jogador está mascarado ou disfarçado, e em suas consequências. Por fim, está claro que a representação teatral e a interpretação dramática entram por direito neste grupo.
O prazer é de ser outro ou de se fazer passar por um outro. Mas, como se trata de um jogo, a questão não é essencialmente de enganar o espectador. A criança que brinca
de trem pode muito bem recusar o beijo de seu pai dizendo-lhe que não beijamos as locomotivas, mas não procura convencê-lo de que é uma verdadeira locomotiva. No Carnaval, a máscara não procura fazer com que os outros acreditem que aquele é um verdadeiro marquês, um verdadeiro toureador, um verdadeiro pele-vermelha, mas procura assustar e se beneficiar da liberdade reinante, ela mesma resultado do fato de a máscara dissimular o personagem social e libertar a personalidade verdadeira. O ator também não procura fazer crer que ele é “realmente” Lear ou Carlos V. São o espião e
o fugitivo que se disfarçam para enganar realmente, porque, quanto a estes, não estão representando.
Como atividade, imaginação, interpretação, a mimicry não poderia ter relação com a alea, que impõe ao jogador a imobilidade e a ansiedade da espera, mas não se des-
carta que se componha com o agôn. Não estou pensando nos concursos de fantasias nos quais a aliança é completamente exterior. Uma cumplicidade mais íntima se deixa
facilmente revelar. Para aqueles que não participam, todo agôn é um espetáculo. Mas é um espetáculo que, para ser válido, exclui o simulacro. As grandes manifestações esportivas não deixam de ser ocasiões privilegiadas de mimicry, por mais que nos lembremos de que o simulacro é transferido dos atores aos espectadores: não são os atletas que imitam, mas sim o público. Até mesmo a simples identificação com o campeão já constitui uma mimicry análoga àquela que faz o leitor se reconhecer no herói do romance e o espectador nos heróis do filme. Para se convencer disso basta considerar a função perfeitamente simétrica do campeão e da estrela, que terei a ocasião de retomar de maneira mais explícita. Os campeões, triunfadores do agôn, são as estrelas das reuniões esportivas. As estrelas, ao contrário, são as vencedoras de uma competição difusa cujo desafio é a consideração popular. Uns e outros recebem uma correspondência abundante, dão entrevistas para uma imprensa ávida, assinam autógrafos.
De fato, a corrida de bicicleta, o boxe ou a luta livre, a partida de futebol, de tênis ou de polo constituem em si espetáculos com vestuário, abertura solene, liturgia apropriada,
desenrolamento regrado. Em uma palavra, são dramas cujas diferentes peripécias mantêm o público em suspense e resultam em um desfecho que exalta uns e decepciona
outros. A natureza desses espetáculos permanece a de um agôn, mas aparece com as características exteriores de uma representação. Os espectadores não se contentam em encorajar com gritos e gestos o esforço dos atletas de sua preferência, ou então, no hipódromo, o dos cavalos de sua escolha. Um contágio físico leva-os a esboçar a atitude dos homens ou dos animais para ajudá-los, do modo como sabemos que um jogador de boliche inclina seu corpo imperceptivelmente na direção que desejaria que a pesada bola tomasse no fim de seu percurso. Nessas condições, além do espetáculo, nasce, no meio do público, uma competição por mimicry, que multiplica o agôn verdadeiro do terreno ou da pista.
Com uma única exceção, a mimicry apresenta todas as características do jogo: liberdade, convenção, suspensão do real, espaço e tempo delimitados. Todavia, não se verifica a submissão contínua às regras imperativas e precisas. Como vimos, a dissimulação da realidade, a simulação de uma outra realidade ocorrem ali. A mimicry é invenção incessante. A regra do jogo é uma só: para o ator, consiste em fascinar o espectador, evitando que um erro o leve a recusar a ilusão; para o espectador, consiste em se entregar à ilusão sem recusar desde o primeiro instante o cenário, a máscara, o artifício no qual é convidado a acreditar, por um determinado tempo, como um real mais real do que o real.
ILINX
Uma última categoria de jogos reúne aqueles que se baseiam na busca da vertigem e que consistem em uma tentativa de destruir por um instante a estabilidade da percepção e de infligir à consciência lúcida uma espécie de pânico voluptuoso. De todo modo, trata-se de aceder a uma espécie de espasmo, de transe ou de aturdimento que destrói a realidade com uma soberana brusquidão.
É bastante comum que a desordem provocada pela vertigem seja buscada por ela mesma. Cito como exemplo apenas os exercícios dos dervixes rodopiantes e os dos voladores mexicanos. A escolha é proposital, pois os primeiros se aproximam, pela técnica empregada, de certos jogos infantis, ao passo que os segundos evocam mais os recursos refinados da acrobacia e do contorcionismo, e dessa forma abrangem os dois polos dos jogos de vertigem. Os dervixes buscam o êxtase girando sobre si mesmos, segundo um movimento acelerado pelos batimentos de tambor cada vez mais rápidos. O pânico
e a hipnose da consciência são atingidos pelo paroxismo de uma rotação frenética contagiosa e compartilhada. No México, os voladores – huastecas ou totonaques – içam-se ao topo de um mastro com uma altura de vinte a trinta metros. As falsas asas pendidas em seus punhos os fantasiam de águias. Pela cintura prendem-se à extremidade de uma corda. Esta passa então entre seus dedos dos pés para que possam realizar a descida completa com a cabeça para baixo e os braços afastados. Antes de chegar ao chão, realizam várias voltas completas – treze, segundo Torquemada – descrevendo uma espiral que vai se alargando. A cerimônia, que compreende vários voos e começa ao meio-dia, pode ser facilmente interpretada como uma dança do pôr do sol, acompanhada por pássaros, mortos divinizados. A frequência dos acidentes levou as autoridades mexicanas a proibir este perigoso exercício.
É praticamente dispensável, aliás, invocar esses exemplos raros e famosos. Qualquer criança também conhece, ao girar rapidamente sobre si mesma, o meio de aceder a um estado centrífugo de fuga e de escape, em que o corpo sente dificuldade para reencontrar seu equilíbrio e a percepção de sua nitidez. Certamente a criança o faz pela brincadeira e se diverte. Assim é o rodopio, um jogo em que ela gira sobre um calcanhar o mais rápido que consegue. O jogo haitiano do milho de ouro é quase idêntico: duas crianças se seguram pela mão, uma diante da outra, com os braços estendidos. Com o corpo rígido e inclinado para trás, os pés juntos e de frente um para o outro, giram até perder o fôlego pelo prazer de titubear depois de pararem. Gritar bem alto, descer uma ladeira, o tobogã, o carrossel, caso gire bastante rápido, o balanço, caso se eleve bem alto, oferecem sensações análogas.
Também são provocadas sensações por procedimentos físicos variados: a acrobacia, a queda ou a projeção no espaço, a rotação rápida, o escorrega, a rapidez, a aceleração de um movimento retilíneo ou sua combinação com um movimento giratório. Paralelamente, existe uma vertigem de ordem moral, um arrebatamento que de repente toma o indivíduo. Essa vertigem se casa facilmente com o gosto normalmente reprimido da desordem e da destruição. Traduz formas grosseiras e brutais da afirmação da personalidade. Nas crianças, constatamos isso durante os jogos como o corre-cutia, o pula-sela que, subitamente, precipitam-se e descambam para a simples confusão. Nos adultos, nada é mais revelador nesse campo do que a estranha excitação que continuam a experimentar quando, com uma vara, ceifam as flores mais altas de um descampado ou quando derrubam em avalanche a neve de um telhado, ou ainda a embriaguez que começam a conhecer nas barracas das festas populares ao estilhaçarem, por exemplo, de forma ruidosa, montes de louça sem valor.
Para cobrir as diversas variedades deste transporte, que é ao mesmo tempo uma agitação ora orgânica, ora psíquica, proponho o termo ilinx, palavra grega para turbilhão de água, do qual deriva precisamente, na mesma língua, a palavra vertigem (illingos).
Este prazer, assim como os outros, não é privilégio do homem. É pertinente então evocar a tontura de certos mamíferos, especialmente dos carneiros. Mesmo que esta seja uma manifestação patológica, é demasiado significativa para não ser mencionada. No entanto, não faltam exemplos em que esta característica de jogo é evidente. Os cães giram sobre si mesmos para pegar sua cauda, até que caem. Outras vezes são tomados por uma excitação de correr que só os abandona quando esgotados. Os antílopes, as gazelas, os cavalos selvagens são frequentemente tomados por um pânico que não corresponde a nenhum perigo real, nem mesmo a um arremedo de perigo, e que traduz mais o efeito de um imperioso contágio e de uma complacência imediata para a ele se entregar.
Os ratos de água se divertem rolando sobre si mesmos, como se fossem levados pelos remoinhos da corrente. O caso das camurças é ainda mais extraordinário. Segundo Karl Groos, elas sobem nos montes de neve e então uma por vez toma impulso e desliza ao longo de uma rampa abrupta, enquanto as outras a observam.
Este prazer, assim como os outros, não é privilégio do homem. É pertinente então evocar a tontura de certos mamíferos, especialmente dos carneiros. Mesmo que esta seja uma manifestação patológica, é demasiado significativa para não ser mencionada. No entanto, não faltam exemplos em que esta característica de jogo é evidente. Os cães giram sobre si mesmos para pegar sua cauda, até que caem. Outras vezes são tomados por uma excitação de correr que só os abandona quando esgotados. Os antílopes, as gazelas, os cavalos selvagens são frequentemente tomados por um pânico que não corresponde a nenhum perigo real, nem mesmo a um arremedo de perigo, e que traduz mais o efeito de um imperioso contágio e de uma complacência imediata para a ele se entregar.
Os ratos de água se divertem rolando sobre si mesmos, como se fossem levados pelos remoinhos da corrente. O caso das camurças é ainda mais extraordinário. Segundo Karl Groos, elas sobem nos montes de neve e então uma por vez toma impulso e desliza ao longo de uma rampa abrupta, enquanto as outras a observam.
O gibão escolhe um galho flexível, curva-o com seu peso até que se distenda e o projete nos ares. Segura-se como pode e recomeça infindavelmente este exercício inútil que só sua sedução íntima pode explicar. Mas os amantes de jogos de vertigem são, sobretudo, os pássaros. Deixam-se cair, como uma pedra, de uma grande altura, e só abrem as asas a alguns metros do chão, dando a impressão de que vão se espatifar.
Depois remontam e mais uma vez se deixam cair. Na época do acasalamento, utilizam este voo de proeza para seduzir a fêmea. O falcão noturno da América, descrito por Audubon, é um amante virtuoso desta impressionante acrobacia.
Os homens, depois do rodopio, do milho de ouro, do escorrega, do carrossel e do balanço, têm a sua disposição os efeitos da embriaguez e de várias danças, desde o turbilhão mundano, mas insidioso, da valsa, até as inúmeras gesticulações desvairadas, trepidantes, convulsivas. Vivenciam um prazer análogo à euforia provocada por uma extrema velocidade, assim como sentida, por exemplo, nos esquis, na motocicleta ou em um carro conversível. Para dar a essa espécie de sensações a intensidade e a brutalidade capazes de aturdir os organismos adultos, tivemos de inventar maquinários potentes.
Não surpreende, portanto, o fato de muitas vezes ter sido necessário esperar a idade industrial para que a vertigem se tornasse verdadeiramente uma categoria do jogo, sendo agora
oferecida a uma multidão ávida por meio de mil aparelhos implacáveis, instalados nas festas populares e nos parques de diversão.
Essas máquinas, evidentemente, iriam além de seu objetivo, se este fosse apenas enlouquecer os órgãos do ouvido interno, do qual depende o sentido do equilíbrio. Mas é oferecida a uma multidão ávida por meio de mil aparelhos implacáveis, instalados nas festas populares e nos parques de diversão.
Essas máquinas, evidentemente, iriam além de seu objetivo, se este fosse apenas enlouquecer os órgãos do ouvido interno, do qual depende o sentido do equilíbrio. Mas é todo o corpo que está submisso a tratamentos tais que cada um de nós sentiria medo se não visse os outros se atropelando para neles subir. De fato, vale a pena observar a saída das pessoas dessas máquinas de vertigem. Devolvem seres pálidos, cambaleantes,
no limite da náusea, que acabam de gritar aterrorizados, pois tiveram o fôlego cortado e sentiram a terrível impressão de que, no interior deles mesmos, até seus órgãos sentiram medo e se encolheram como para escapar ao horrível assalto. No entanto, antes mesmo de terem se acalmado, a maioria deles corre ao guichê para comprar o direito de experimentar mais uma vez o mesmo suplício, do qual esperam um regozijo.
É preciso dizer regozijo, pois hesitamos em nomear como distração esse tipo de transporte, que se aparenta mais ao espasmo do que ao divertimento. Por outro lado, é importante observar que a violência do choque sentido é tal que os proprietários dos aparelhos se esforçam, nos casos extremos, para atrair os ingênuos com a gratuidade da atração. Anunciam de forma enganosa que, “mais uma vez”, ela não custa nada, quando é assim sistematicamente. Em contrapartida, fazem com que os espectadores paguem seu privilégio de observar tranquilamente do alto de uma galeria as angústias das vítimas consentintes ou surpresas, expostas às forças terríveis ou a estranhos caprichos.
Seria arriscado tirar conclusões demasiado precisas a respeito dessa curiosa e cruel repartição dos papéis. Essa não é característica de uma espécie de jogo somente, mas encontra-se no boxe, na luta livre e nos combates de gladiadores. O essencial reside aqui na busca dessa desordem específica, desse pânico momentâneo definido pelo termo vertigem e pelas indubitáveis características de jogo que a ele se encontram associadas: liberdade de aceitar ou de recusar a prova, limites estritos e imutáveis, separação do resto da realidade. Que, além disso, a prova ofereça também o espetáculo não diminui, mas reforça sua natureza de jogo.
Fonte: CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. 2017
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